Microsoft'un XBOX oyun birimi, oyuncular ve geliştiriciler için yeni fikirleri deneyimlere dönüştürmekle görevli küçük bir oyun geliştiricileri, mühendisler ve bilim insanları grubunu 13 Ekim 2026'da XBOX LABS adıyla kurduğunu açıkladı. Duyuru, XBOX CEO'su Asha Sharma'nın XBOX Wire'da yayımlanan notuna dayanıyor.
Sharma'nın notu, aynı gün dünya genelindeki Team XBOX çalışanlarına gönderdiği mesajı yayımlıyor. Sharma, mesajında grubu kurma görevini Scott'a verdiğini belirterek grubun nasıl çalışacağını açıkladı: çalışmalarını açık biçimde yürütmek, insanların çalışmalarına verdiği tepkilerden öğrenmek ve başarıyı daha fazla kişinin oyun oynayıp üretim yapıp yapmadığına göre ölçmek. Grup için kamuya açık bir platform da kullanıma sunuldu. XBOX Labs sitesi "Sırada ne varsa onunla oynayalım" sloganını taşıyor ve Microsoft'tan XBOX Labs güncellemelerini almak için e-posta kaydı olanağı sunuyor.
Ters derleme ve yeniden derleme denemeleri
Sharma'nın notu, yeni grubu oyunları farklı platformlara taşıma ve yeniden düzenleme deneyimlerinin yarattığı bir dalganın parçası olarak konumlandırıyor. Notu yazmasından önceki haftalarda oyunların, başlangıçta çalışmaları için tasarlanmadıkları donanımlarda çalışacak şekilde hızla ters derlenip yeniden oluşturulduğunu belirten Sharma, buna Apple Silicon üzerinde çalışacak biçimde dönüştürülen veya WebAssembly ve WebGPU aracılığıyla bir tarayıcıda çalışacak şekilde taşınan Windows PC sürümlerinin de dâhil olduğunu yazdı.
Notta, WebGPU'nun dünya genelindeki tarayıcıların neredeyse %90'ında desteklenmeye yaklaştığı ve dünyanın en büyük oyunlarının çoğunun başka bir oyunun kaynak koduna eklenerek yeniden düzenlendiği belirtiliyor. Sharma'ya göre bu deneyler, sektörde uzun süredir kabul gören bazı varsayımları sorgulatıyor: yazılım ile donanım arasındaki bağı, üretim ile oyun arasındaki sınırı ve insanların oyunları nasıl keşfedip deneyimlediğini.
Oyun dünyasının geleceğini öngörmenin zor olduğunu, ancak harika oyunlara erişimi kolaylaştırmanın, eski oyunlara yeni bir hayat vermenin ve daha fazla oyuncunun içerik üreticisi ve ortak içerik üreticisi olmasını sağlamanın sunduğu olanakların açıkça görülebildiğini yazdı. Sharma, mevcut iş modellerine meydan okudukları zamanlarda, hatta bazen tam da bu nedenle, bu sonuçların oyuncular için tartışmasız biçimde olumlu olduğunu belirtti.
Yapay zekâ ajanları ve oyun süresi
Sharma, grubun misyonunu yapay zekâ ajanlarıyla da ilişkilendirdi. Yazılım yazıp çalıştırabildikleri ve test edebildikleri için kodlamanın ajanlar açısından ilk büyük iş yükü hâline geldiğini; oyunların da bu özelliklerin çoğunu paylaştığını yazdı.
Sharma, insanların XBOX oyunlarını oynayarak yılda 72 milyar saatten fazla zaman geçirdiğini ve bunun, dünya genelinde kod yazmaya harcandığı tahmin edilen sürenin yaklaşık beş katı olduğunu belirtti. Notta, XBOX'ın harika oyunlar yapmayı öğrenmek için 25 yıl harcadığı belirtiliyor. Sharma, oyun geliştiricilerinin bu yeni teknolojilerin mümkün kılacağı yenilikleri şekillendirmeye yardımcı olmasını istediğini söyledi. Grubun öğrendiklerini paylaşacağını yazan Sharma, XBOX'ın her zaman yaptığı gibi geliştirdiği araçları sektör genelindeki geliştiricilerle paylaşacağını belirtti.
Neden önemli
XBOX Labs'in çalışma alanı, oyun dünyasında iki farklı tartışmayı aynı çatı altında birleştiriyor. Bir yanda oyunların hedeflenmedikleri donanımlarda çalıştırılması, yani ters derleme ve yeniden derleme; diğer yanda yazılım yazıp test edebilen yapay zekâ ajanlarının oyun geliştirmeye taşınması var.
Sharma'nın notunda öne çıkan iki veri, bu tercihin nedenini açıklıyor. WebGPU'nun tarayıcıların neredeyse %90'ında desteklenmeye yaklaşması, oyunların platform bağımlılığını azaltacak teknik bir zemin sunuyor. XBOX oyunlarında yılda 72 milyar saatten fazla oynanış süresi ise ajanların öğrenebileceği ölçekte bir etkileşim havuzuna işaret ediyor; Sharma bu sürenin kod yazmaya harcanan tahmini sürenin yaklaşık beş katı olduğunu belirtiyor.
Grubun açık biçimde çalışacağının ve öğrendiklerini sektörle paylaşacağının duyurulması, XBOX'ın bu denemeleri yalnızca kendi platformuna saklamayı planlamadığını gösteriyor. Sharma'nın notunda altı çizilen "kısa vadeli verimlilik peşinde koşmama" ve oyunları insanlar tarafından yaratılan bir sanat biçimi olarak tanımlama vurgusu ise şirketin yapay zekâ yatırımlarını maliyet düşürme aracı olarak değil, erişim ve üretim genişletme ekseninde konumlandırdığını ortaya koyuyor. XBOX'ın önceliklerinin değişmediğini belirten Sharma, LABS'ın hâlihazırda devam eden çalışmalardan vazgeçmeden yeni teknolojileri keşfetme olanağı sunduğunu ifade ediyor.